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Sauve qui peut, le loup!

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1 MB|6 pages
Product Description
MATÉRIEL

Deux dés, trois cartes, 27 pièces

ORGANISATION

2 à 3 joueurs

INSTRUCTIONS

Les élèves doivent obtenir une somme de 9 ou 10 avec les deux dés pour placer une pièce sur leur carte. Le joueur qui remplit sa carte le premier (finit de bâtir sa maison le premier pour se protéger du loup) gagne.

Le jeu peut facilement être modifié pour les élèves du deuxième cycle. Au lieu de demander aux élèves d'effectuer des additions, demandez-leur des multiplications et le tour est joué!
Total Pages
6
Answer Key
N/A
Teaching Duration
N/A
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